陷阱

对于一些冒险者来说,地城中最可怕的声音并不是女妖的嚎叫、巨魔的怒吼或巨龙的振翅——而是死寂中的一声“嗒”。

致命且只能被谨慎而非鲁莽所避开,陷阱是地城中不可分割的一部分。冒险者们可以踢开一扇门,冲锋一个怪物并有着毫发无损的可能,但这样的精神不能让他们通过一条满布陷阱的回廊。

陷阱——或仅仅是有陷阱的可能——的出现,可以大幅度影响地城探索的步伐。它们能引发PC们的焦虑情绪。如果冒险者们认为陷阱可能出现,那么他们就更加可能搜索并谨慎研究每一个房间。如果你想让冒险者们慢下来,不要错过每一条线索的话,这样的影响可以很好地帮助你;但当你希望他们快速通过地城时则不然。这样来说,在决定地城中是否会有陷阱时,应该经过深思熟虑。

并不是所有的地城都有陷阱。处于对误伤友伴的顾虑,交通频繁的地城一般来说陷阱会更少。完全天然的洞穴几乎永远不会有陷阱,因为没有人安放它们。善良阵营的生物很少使用致命的陷阱,因为他们可能伤害到误入地城的漫游者。当然,邪恶阵营的生物很少担心这些事情,在有机会时也就常常在自己的巢穴中安放陷阱。

陷阱策略

在一间地城中加入陷阱并不意味着加入尽可能多的陷阱,而希望PC不小心踩上去。地城建造者们会在决定陷阱的位置和性质时深思熟虑,就像他们布置怪物一样。理解陷阱制造者的动机可以使得你有策略地布置陷阱,并且让你的陷阱有机会发挥作用。

杀死入侵者

并不是所有的陷阱都要杀死入侵者。能杀死老练冒险者的陷阱往往都很贵。同样,他们也更具赌博性质,意味着如果一个冒险者成功地避开了,他将会毫发无损。

尽管很多陷阱造成伤害——这最终会导致死亡,但大多陷阱不能造成足以立即杀死一个健康冒险者的伤害。这样的陷阱并不被认为是致死的陷阱,因为造成的伤害将会在队伍继续行进时被治愈。这样一来,这些陷阱的唯一作用就是耗费少量的队伍的医疗补给。这样的陷阱更适合削弱的战术(见下),除非他们对他们的CR来说造成相当大的伤害。

范例:拥有死亡效果的魔法陷阱(比如女妖之嚎陷阱CR10,英文DMG73页)或造成持续性伤害的陷阱(比如焦引熏烟毒气陷阱,CR7,英文DMG73页)都总是被认为是致命陷阱。当伤害足够高时,像碾压墙陷阱(CR10DMG74页)也可以相当轻易地杀死较弱的入侵者。

放置:致命陷阱在地城接近入口的地方更加有用。因为建造者的目的只是杀死入侵者,早早地杀死入侵者就可以省下后面的他和他的部署们对抗入侵者的麻烦。放置在地城深处的陷阱几乎是对在PC到达陷阱之前牺牲的部署的讽刺。

削弱入侵者

更加常见的,陷阱被安置在地城中以长期削弱冒险者,尤其是在强大生物的巢穴中。这样的陷阱缓缓吸取着冒险者的资源——每道伤痕都需要治疗轻伤,每滴毒液都需要次级复原术。他们每消耗一些资源,就会在面对地城的主人时拥有更少的选择。

当地城的主人可以轻易骚扰冒险者,迫使他们放弃休息继续探索时,这种战术效果最佳。不过,在环境不那么紧张的情况下,没有杀死PC的陷阱就仅仅是个小麻烦,因为团队只要等到天亮就可以恢复他们的神术了。

范例:很多造成属性伤害的陷阱,比如狂雾毒气陷阱(CR8,英文DMG73页),属于这一类——因为他们基本不会造成死亡。不过造成体质伤害的陷阱是个例外,它们是能致命的。能量吸取的陷阱,比如弱能术陷阱CR5~7DMGII42页),很适合削弱的战术,因为他们基本不会杀死入侵者(除了最弱的那些)。

放置:削弱陷阱可以被放置在不影响地城日常活动的任何地方。陷阱的数目越多,PC在之后的战斗遭遇中就越弱。在地城较浅的地方放置的陷阱通常能有更大的作用,因为他们所造成的伤害可以影响之后更多的遭遇。不过,如果太接近入口,削弱陷阱往往只会激励PC们离开地城去休息,等到治愈之后再回来。

获得战斗优势

对于狗头人来说,陷阱的意义在于为他们赢得战斗的些许优势。如果一个陷阱可以在战斗开始之前把一个敌人摔到地上,这个陷阱就是值得的。提供战斗优势的陷阱总是放置在接近战斗遭遇区域的地方,或者是战斗遭遇区域里。陷阱的主人熟知陷阱的位置,而触发陷阱的声音就是其主人胜利的序曲。

范例:简易陷阱(CR1/2,英文DMGII41页;此外见本书54页)是提供战斗优势的陷阱的好例子,因为他们可以摔绊,卸除武器或者使敌人目盲。不过,除非在触发之后怪物能紧跟着出现以利用这暂时的优势,否则这些陷阱毫无用处。任何造成暂时麻痹效果的陷阱,比如食尸鬼之触陷阱CR3,英文DMG71页),也属于这一类。再次强调,地城的占据者应该准备好袭击任何被麻痹的生物,否则这个效果将会在几轮之后消去,而冒险者们并不会受到什么影响。

放置:为了获得战斗优势的陷阱总是放置在临近突袭地点或遭遇区域的地方。为了有效地利用这个战术优势,怪物们应该在一两轮中能赶到陷阱旁。这些陷阱几乎在地城每个地方都能奏效,而通常当它们与怪物组合起来时能发挥最大效果。

劝退追兵

有些怪物之所以在他们巢穴中构建陷阱,是因为万一哪天冒险者冲他们过来了,他们可以转身逃走。用自己做诱饵,他们希望能引诱PC们进入陷阱区域,并让愚蠢的冒险者们被陷阱击败,或者至少拖住冒险者们以赢得宝贵的几分钟。这样的陷阱极少会自动复位,因为如果它们真的有一天被用上,意味着它们的主人正在逃离此地。

范例:这类陷阱包括了大多数的陷坑,尤其是那些可以有多个目标的,比如伪装陷坑陷阱(CR5,英文DMG72页)。这样的陷阱在可能让一两个追兵粉身碎骨的同时,还可以让暴露的陷坑稍微拖缓其他追逐者的步伐。

放置:用来劝退追兵的陷阱应该放置在地城的占有者计划使用的紧急通道上。通常来说,他们被放置在不影响地城居民日常生活的秘密通道中。因为如果这样,占有者将可以保证所有陷阱都是就绪的,且他知道如何在追逐中避开它们。不过,如果唯一的逃生路线是一条人来人往的走廊,那么这些陷阱在平时就得加上保险,而只有在遭到入侵时才使它们就绪。

考验进入者

在某些地城中,陷阱的用处是考验进入者有没有通行的资格。这样的陷阱通常都有内置的通过手段,而在有资格的进入者眼里这些手段是显而易见的(至于什么样的资格,由建造者决定)。用于考验的陷阱通常不会是隐秘的;相反,它们通常被直接地展示给所有进入此区域的人,并常常伴随着附近书面的挑战声明或是线索。取决于地城建筑者的动机,这些陷阱可以是致命或者非致命的。

范例:任何在触发和最终造成影响之间有一定延迟的陷阱都可以作为用于考验的陷阱。经典的注水房间(CR7,英文DMG73页)和挤压房间(CR6,英文DMG72页)是具有代表性的例子,因为他们在最初的几轮内不会造成伤害或不良效果。在房间里的线索可以给予(用于找到机关或解除陷阱的)搜索或解除装置检定一定的环境加值。理解线索暗示的聪明PC可以受伤地关掉陷阱。或者,通常的位置触发型的陷阱可以基于附近写下的问题或谜语来触发;如果PC们给出了错误的答案,陷阱就会生效。

放置:用于考验进入者的陷阱放置在接近PC目标的地方比较合理。如果将其放置在接近地城的入口处,就会面临一个逻辑问题:如果PC们凭借安全地通过陷阱证明了他们有资格进入地城,那么他们为什么之后在地城中还要遭受其他的挑战呢?如果放置在漫长地城的尽头,这些陷阱则可以用于将真正有资格的人从其他强力入侵者那里区分出来。

移出进入者

用于移出的陷阱的意图为将目标从地城中彻底移出。这些陷阱被善良阵营的地城构筑者所喜爱,因为这样他们可以不伤害到意外的闯入者。

范例:弹射陷阱(见本书135页)是用于移出的陷阱的一个例子,此外使用传送术或异界传送之类的法术陷阱也是。

放置:这些陷阱一般放置在几处危险的障碍之后,这样他们如果回来的话必须再次面对这些障碍。放置在接近入口处的用于移出的陷阱显得没有意义,因为PC们可以很轻易地卷土重来。此外,这些陷阱在怪物遭遇很多但其他危险较少的地方也不实用,因为PC在第一次经过的时候就会击倒大多数的怪物,而在重回地城时就不会面对什么危险。

改变地城环境

对于有些陷阱,他们真正的意义在于改变目标身边的环境,而不是直接影响目标。这些陷阱可以关上门,坠下铁闸,开启新的通道,或者放出被囚禁的怪物。这样的陷阱的最大优势是使得高反射豁免或者高AC毫无用武之地。

范例:铁闸陷阱(CR1,英文DMG71页)是改变地城环境的陷阱之一。尽管这个陷阱可能把不幸的冒险者拦腰斩断,它真正的用处在于封锁一条通道,通常用于阻断退路。Separation Wall陷阱(CR1DMGII44页)是另一个经典的例子。

放置:改变地城环境的陷阱可以放置在几乎任何地方,但只有当它们与地城的建筑构造相契合时才能变得有意义。比如,阻拦退路的陷阱只有放置在唯一的退路上时才能有所作用。类似地,开启新的通道的陷阱当通道引向有糟糕的怪物的房间,而且怪物还会跳出来攻击PC们的时候,是最有用的。

 

长矛陷阱大厅CR 1
描述:这个简单的陷阱通常是由地精和狗头人建造的,以保护他们的隧道。在一条40英尺长、5英尺宽的走廊的天花板上,有一系列伪装的洞,隐藏着连接在重量不均的轮子上的长矛。走廊的尽头是一扇锁着的门,锁维护不善(开锁DC 20)。当陷阱被门附近的绊绳触发时,轮子滚动,长矛开始向下插入走廊。几轮之后,轮子自行停止,陷阱停止工作。狗头人通常会等到这个陷阱弹出后,从藏身之处出来,向陷阱区域射箭。陷阱需要由其所有者手动重置。
搜索DC16;类型 机械
位置型触发器;先攻:+0
效果:每轮每方格一支短矛(攻击命中+3,1D4穿刺伤害)
持续时间:4轮。
破坏:AC11;HP5;硬度5(每个短矛)
解除陷阱:DC16(每个短矛)

 

飞镖群陷阱CR 2
描述:这个房间长50英尺,宽30英尺。两个入口上方都是沉重的石门,从天花板上滑出,封住了出口。三个金属曲柄位于房间内的独立墙上。天花板上开了数百个小孔。当PC踩在房间中间的压力板上时,石门在出口上滑动,只能通过转动手柄才能打开(DC 15 力量检定)。所有三个手柄必须同时转动,才能将门提升1英尺。一旦门上升2英尺,小型PC就可以挤到门下,但中型PC需要3英尺的空间。与此同时,微小的飞镖从天花板上的洞里射出,攻击房间里的每个方格。陷阱不会重置。
搜索DC17;类型 机械
位置型触发器;先攻:+1
效果:每轮每个方格1D4飞镖(远程攻击+2,1D4穿刺伤害)
持续时间:9轮。
破坏:AC12;HP5(天花板每个方格)
解除陷阱:DC17(天花板每个方格)

 

十字飞刀陷阱CR 4
描述:在这个35平方英尺的房间的中心是一根高高的柱子。地板上的六个细槽(间隔5英尺)贯穿整个房间,另外六个槽横向贯穿房间,形成一个十字网格。进入房间会触发陷阱,导致门砰地关上。每一轮,三把大刀从一组插槽中升起,另外三把从另一组插槽升起(随机确定)。所有六把大刀都贯穿房间,当它们到达对面的墙上时就缩回了。一个目标有可能在一轮中被两片刀片攻击。整个陷阱可以在中心柱处解除。
搜索DC 19;类型 机械
接近型触发器(警报术);先攻:+2
效果:每轮每个方格一到两把大刀(攻击命中+4,2D6伤害)
持续时间:7轮。
破坏:AC14;HP10;硬度10(每把大刀)
解除陷阱:DC19(每把大刀)
解除中枢:DC23(整个陷阱)

 

水晶飞弹陷阱CR 4
描述:这个三角形的房间只有一个入口。房间的每个角落都有一块微微发光的蓝色水晶。房间的中央有一个水晶箱(附在地板上),里面装着一件巨大的宝藏。当PC进入房间时,陷阱激活,三个角落的水晶开始向房间里的所有生物发射魔法飞弹(每个目标每个水晶一枚飞弹)。在所有三个水晶都被摧毁之前,每一轮都会针对每一个生物。陷阱的持续时间结束后,需要1分钟才能充能。如果水晶箱被摧毁,陷阱就会停止运作。箱子用两个锁固定,并且可以通过两次成功的DC 25开锁检定打开。
搜索DC 19;类型 魔法
接近型触发器(警报术);先攻:+2
效果:每个水晶对每个生物发射一枚魔法飞弹(自动命中,1D4+1伤害,CL5)
持续时间:7轮。
破坏:AC14;HP10;硬度5(每个水晶)
破坏:AC16;HP18;硬度5(水晶箱)
解除陷阱:DC26(每个角落的水晶)
解除魔法:DC16(每个角落的水晶)

 

尖刺天花板陷阱CR 6
描述:这个40平方英尺的房间只有一个入口和出口。触发器由出口门前的地板上的压力板启动,导致两个门立即关闭。当陷阱解除成功或其持续时间结束时,它们会再次打开。天花板上布满了尖刺,每一轮都会随机下降,攻击室内的每一个方格。共有四个链式装置,每面墙一套,用来控制尖刺。解除或摧毁一个装置可以减少每轮攻击的尖刺数量。
搜索DC 19;类型 机械
位置型触发器;先攻:+3
效果:尖刺(近战攻击+8,每个目标1D6个尖刺,造成伤害1D8+1穿刺)每被解除或破坏一个链式装置,将减少1个尖刺数量(最小为0)
持续时间:9轮。
破坏:AC16;HP15;(每个方格的所有尖刺)
破坏:AC19;HP27;(每个链式装置)
解除陷阱:DC21(一个方格中的所有尖刺)
解除陷阱:DC27(每个链式装置)

 

间歇泉洞穴CR 7
描述:该陷阱实际上是一种天然地质现象。一个潮湿的地下洞穴有一个天然的石头地板,摸起来很温暖。由于地热,热水在巨大的压力下被压在地板下。在房间中心附近,石壳非常薄,即使是最轻微的扰动(比如冒险家踩到它)也会导致整个房间喷出滚烫的水柱。陷阱不能被破坏,但可以通过冷却来解除。任何造成寒冷伤害的法术都会解除该区域内的间歇泉喷射效果。每个间歇泉泉眼都可以通过用物体堵住喷射口来关闭。一旦间歇泉运行完,它们需要大约300年的时间才能再次复原。进入洞穴的矮人有权进行搜索检定,以注意到弱化的地壳,即使他没有主动搜索。
搜索DC 22;类型 机械
位置型触发器;先攻:+3
效果:滚烫的水柱(自动命中,4D6钝击伤害+5D6火焰伤害,反射DC17 通过减半);陷阱攻击每轮10个随机方格。
持续时间:10轮。
解除陷阱:DC22(每个间歇泉泉眼)

 

毒蛇吐息陷阱 CR 8
描述:这个长方形的房间宽60英尺,长30英尺。在房间的中央,一个祭坛上放着一个用三条石蛇包裹的贵重宝藏。每条蛇都有一个锁(DC 25开锁),但也可以被摧毁。在三条石蛇全部解锁或被摧毁之前,宝藏无法从祭坛上移除。有两座石蛇雕像,每座10英尺高,分别矗立在房间的两端,彼此面对。当PC触摸祭坛时,雕像开始向房间里的随机目标喷吐毒液。如果宝藏从祭坛上被拿走,陷阱就会关闭。
搜索DC 22;类型 魔法
接触型触发器(祭坛上有警报术);先攻:+4
效果:毒素吐息(远程接触+8,1D10体质伤害,DC16强韧通过则无效,1分钟后再次豁免,CL7);每轮2个随机目标
持续时间:11轮。
破坏:AC18;HP20;硬度8(每个吐息雕像)
破坏:AC22;HP12;硬度8(守护宝藏的石蛇)
解除陷阱:DC29(每个吐息雕像)
解除魔法:DC18(每个吐息雕像)

 

龙之雕像陷阱CR 8
描述:这座35英尺长的大厅两侧各有三个壁龛。唯一的入口对面是一座高耸的龙型雕像,坐落在一个凸起的平台上。一块带密封盖子的石块坐落在房间的中央,就在龙的前面。该块覆盖了一个宝藏或一个走出房间的通道。当陷阱解除或通过DC 30的力量检定时,该石块可以移走。当PC接近石块5英尺以内时,陷阱就会激活。陷阱有两种可能的效果。要么是柱子从天花板上掉下来,砸向六个壁龛中的四个(随机确定),要么是房间里充满了从龙口喷射出来的火焰。每轮只有一个效果有效(随机确定)。
搜索DC 23;类型 机械
接近型触发器(警报术);先攻:+4
效果:4个壁龛各有一根石柱(近战攻击+8,6D6伤害)或除壁龛外整个房间的炼金火焰吐息(6D6,DC 18反射减半)
持续时间:11轮。
破坏:AC18;HP20;硬度8(每个石柱)
破坏:AC18;HP28;硬度8(龙型雕像)
解除陷阱:DC23(每个石柱或龙型雕像)

 

钟摆剃刀陷阱CR 10
描述:这个房间长60英尺,宽20英尺。沿着每一面长墙,从地板到天花板有十二个大槽,每5英尺有一个。当PC到达房间中心时,陷阱就会被激活。连接在天花板上的12个钟摆上的剃刀在房间里摆动,攻击房间里的每一个方格。房间里的任何人都可以尝试DC 20侦查检定,以注意到从墙上插槽中出现的钟摆,并在突袭轮中行动。如果一个钟摆被摧毁,那么整排正方形区域(20英尺宽)就安全了。腔室另一侧的门已牢固锁定(开锁 DC 40)。附在其中一个钟摆上的是一把打开门的钥匙。发现钥匙需要DC 25的侦查检定,而抓住钥匙则需要DC25的敏捷检定或手上功夫。任何未能通过检定试图抓取钥匙的人都会受到钟摆的伤害(每轮一次)。如果带钥匙的摆锤被损坏,则钥匙很容易被收回。
搜索DC 25;类型 机械
探测型触发器(真知术);先攻:+5
效果:12个钟摆剃刀(近战攻击+10,7D6挥砍);每把剃刀攻击一排5英尺*20英尺内的所有生物。
持续时间:13轮。
破坏:AC20;HP20;(每个钟摆)
解除陷阱:DC25(每个钟摆,但在天花板上,离地20英尺)

 

怪物定身滚石陷阱 CR 12
描述:在这个60英尺乘30英尺的房间里,地板上的六个深沟从一堵墙延伸到另一堵墙,填满了整个房间。房间两侧的壁龛里放着大石头。门内的一块压力板激活了陷阱,导致每一块巨石从壁龛中滚出,沿着凹槽滚动,直到它停在对面墙上的壁龛中。一块巨石在一轮中穿过整个60英尺长的房间。每回合掷1d6,以确定哪个凹槽释放出巨石。巨石路径上的生物如果豁免失败,会受到钝击伤害。此外,房间里的所有生物每回合都会被怪物定身术攻击。

搜索DC 27;类型 机械和魔法
位置型触发器;先攻:+6
效果:滚石(10D6钝击,DC22 反射通过则无效)或怪物定身术(持续9轮,DC17 意志 每轮)对尚未通过豁免的目标;效果源自每个凹槽中心的字符;解除或摧毁一个字符会压制这种效果
持续时间:15轮
破坏:AC22;HP30;硬度8(每个石块)
破坏:AC22;HP30;(每个字符)
解除陷阱:DC27(每个石块)
解除陷阱:DC30(每个字符)
解除魔法:DC20(每个字符)

解除魔法尖刺陷坑陷阱CR 12
描述:这个陷阱结合了一个尖刺陷坑和高等解除魔法的效果。这个房间宽40英尺,长60英尺。房间中央有一个40英尺见方的坑,两侧各有一个10英尺宽的壁架。坑深60英尺,坑壁非常光滑(DC25攀爬检定)。出口门位于房间的对面,穿过坑。天花板上安装着一个巨大的石像(一张陷入沉思的石刻脸庞)。任何进入坑内的人,无论是飞翔、攀爬还是跳跃,都会触发陷阱,并受到石像上激发的高等解除魔法的效果。如果石像被法术攻击,它会使用高等解除魔法来反制这个法术(CL 13)。

搜索DC 27;类型 魔法
视觉型触发器(真知术);先攻:+6
效果:高等解除魔法(对区域内的每个目标释放,CL13);任何人掉落坑中都会收到6D6坠落伤害
持续时间:15轮
破坏:AC28;HP54;硬度8(石块)
解除陷阱:DC31(石脸)
解除魔法:DC24(石脸)

 

寒冰喷射陷阱CR 14
描述:这个50英尺见方的冰冷房间被一层薄薄的冰覆盖着。房间的另一边是一块5英尺见方的冰块,里面有一个宝藏或堵住了出口。当有人靠近冰块10英尺以内时,陷阱就会启动。一股冰冻的水从房间的天花板上喷下来,击中了距离冰块10英尺以内的所有人。其中一些水在室内结冰,但大部分水会顺着一系列排水沟流走。如果冰块上方的喷嘴持续发挥作用,那么冰块每回合会重新获得20点生命。

搜索DC 34;类型 机械
视觉型触发器(真知术);先攻:+7
效果:寒冰吐息(8D6寒冷伤害+4D6瘀伤,反射DC22 通过减半);豁免失败会被水流击倒
持续时间:17轮
破坏:HP180(喷射回合每回合+20HP);硬度5(火焰伤害忽略硬度,造成1.5倍伤害)(冰块)
破坏:AC24;HP35(每个喷嘴)
解除陷阱:DC29(每个喷嘴)

 

棱镜门陷阱 CR 16
描述:这个50英尺见方的房间涂有一层薄银箔,可以反射每个角落的大银镜发出的光。房间中央的一扇10英尺长的平面门包含一扇带四把锁的活板门(每把开锁DC 35)。门外是一条通道或隐藏的宝藏。当有人靠近活板门10英尺以内时,活板就会启动。在这时,四个镜子中的一个(随机确定)每轮都会释放出一个超魔升阶虹光喷射,影响整个房间,除了对面角落的几个方格。在只剩下一面镜子之前,房间里没有一个方格是安全的。

搜索DC 31;类型 魔法
视觉型触发器(真知术);先攻:+8
效果:超魔升阶虹光喷射(同法术DC22, CL16);
持续时间:19轮
破坏:AC26;HP40;硬度10(每个镜子)
解除陷阱:DC33(每个镜子)
解除魔法:DC27(每个镜子)

 

熔岩窗帘陷阱CR 18
描述:这个危险的陷阱设置在一个30平方英尺的房间里。沿着天花板每5英尺有六个长槽,每个方向从墙到墙,形成一个网格。地板上的排水管直接位于槽的下方。当陷阱被激活时,每个方向上的两个槽(随机选择)会喷出一股熔融的岩石洪流,形成四个燃烧的帷幕,在整个回合中保持不变。在陷阱的下一个动作中,这些窗帘和四个新窗帘形成,每个方向两个。除了入口外,房间还有三扇锁着的门(每个门开锁DC 35)。其中一扇门后面有一个装置,如果解除装置,就会关闭整个陷阱。第二扇锁着的门后面是一条出房间的通道。第三扇锁着的门隐藏着一条死胡同;如果这扇门打开,所有12个熔岩流(每个方向6个)都会打开,直到门关闭。

搜索DC 33;类型 机械
位置型触发器;先攻:+18
效果:熔岩幕布(18D6火焰伤害,DC28 反射减半),除了那些自愿穿过熔岩幕布的人。
持续时间:21轮
破坏:AC28;HP45;硬度10(每个插槽)
解除陷阱:DC33(每个插槽)
解除陷阱:DC51(整个陷阱)

 

死亡之舞陷阱CR 20
描述:这个致命的陷阱结合了两种强大的法术效果来摧毁入侵者。在一个30英尺见方的抛光黑曜石石室的中心是一个由纯钻石制成的头骨。当任何人靠近头骨5英尺以内时,陷阱就会激活。当这种情况发生时,头骨会发出邪恶的光芒,任何与头骨接触的人(包括近战武器)都会开始跳舞。绿色的射线从头骨的眼窝射出,耗尽了随机目标的生命。只有在陷阱被解除或摧毁后,才能打开房间对面的门。

搜索DC 35;类型 魔法
视觉型触发器(真知术);先攻:+10
效果:奥图迷舞(受术者跳舞1D4+1轮,无豁免,CL17,详细见法术)这个法术会影响任何以任何方式接触头骨的人;直到本轮动作结束前,舞蹈不会开始,但会中断全回合攻击的额外攻击机会(远程接触+20,2D4负向等级,通过DC23 的强韧豁免可以在24小时后移除一个负向等级);随机选择2个目标发射射线。
持续时间:23轮
破坏:AC40;HP90;硬度10(头骨)
解除陷阱:DC34(头骨)
解除魔法:DC28(整个陷阱);如果成功,陷阱关闭1D4回合。

 

魔鬼王座陷阱CR 22
描述:这个强大的陷阱被建造在一个带有魔鬼主题的巨大精致的王座的房间里。石头的翅膀、六只伸出的爪子和一条盘绕的尾巴雕刻的浮雕从远处墙上的王座上伸出。当陷阱被触发时,每个爪子都会点燃魔法火焰并发动攻击。同时,王座使用魔法将敌人固定在适当的位置,这样魔鬼就可以用爪子粉碎他们。摧毁王座会使整个陷阱失效。这个陷阱通常被发现是其他陷阱或其他强大恶魔力量所在地的一部分(遇到此陷阱和其他陷阱一起的情况将CR提高到23)。

搜索DC 37;类型 魔法
视觉型触发器(真知术);先攻:+11
效果:石爪(近战攻击+20,10D6钝击+6D6火焰;一半火焰伤害是亵渎伤害,不会因为火焰抗性而减少);每轮9个随机目标;如果可攻击目标少于9个,陷阱会优先攻击有多个肢体的目标。
魔法效果:群体怪物定身术(麻痹,DC25意志通过无效,CL17)目标是房间里所有不是魔鬼的生物
持续时间:25轮
破坏:AC32;HP55;硬度11(每个石爪)
破坏:AC43;HP99;硬度11(王座)
解除陷阱:DC37(每个石爪)
解除陷阱:DC34(王座);
解除魔法:DC28(王座);如果成功,陷阱关闭1D4回合。

 

创造自定义陷阱
类型:这是一个魔法陷阱(显然)
搜索:搜索陷阱的DC(15+陷阱CR)
触发器:制作者给他的陷阱加了一个探测型的触发器(警报术)
先攻:陷阱的先攻为+4(CR的一半)
效果:陷阱的效果是法术攻击,平均造成伤害28(CR8*3.5),豁免14, 3级法术,(10+3*1.5)
持续时间:陷阱的持续时间为11轮(3+CR8)
破坏(特殊位置):一个攻击源(石柱之一)AC18(10+CR8)HP20(CR8*2.5)
破坏(整个陷阱):由于的它的建造方式,陷阱不能通过破坏特定位置来摧毁。
解除陷阱(特殊位置):一个攻击源的解除陷阱28(25+3级法术)
解除陷阱(整个陷阱):由于的它的建造方式,陷阱不能通过破坏特定位置来摧毁。
解除魔法:陷阱效果CL8,所以解除魔法DC19(11+CL)

 

范例

闪电束陷阱 CR 8
描述:一个40英尺宽的六边形房间后,南面有一扇入口的门,在北面有一个锁着的出口。门有三把锁,房间里放了六把钥匙。每把钥匙都挂在其中一个角落的银色石柱的顶部,离地板20英尺。这些柱子也将是闪电的来源,从中射出闪电。
搜索DC 23;类型 魔法
视觉型触发器(警报术);先攻:+4
效果:闪电(8d6点伤害,DC 14反射减半)随机在三根柱子之间射出
持续时间:11轮
破坏:AC 18;hp 20;硬度8(每个石柱)
解除陷阱:DC 28(每个石柱)
解除魔法:DC 19(每个石柱)

和陷阱配合的怪物
杀人藤:一个杀人藤可以将整个团队缠绕在活化的触手中,而使遭遇陷阱反复击中他们。杀人藤可能是一个外来者,发现了如何使用陷阱来收集血肉。

 

魔像:因为它可以得到精确的指示和命令并可以无期限的守护,所以魔像是遭遇陷阱的绝佳伴侣。许多魔像被一种特殊形式的能量治愈,最好与利用这种能量的陷阱配对。魔像也能很好地使用机械陷阱,尤其是如果陷阱使用的攻击武器的材质不是金精的。

拟形怪:拟形怪可以在遭遇陷阱室中创建一个虚假的解除陷阱的位置。团队里的游荡者最终可能会粘在这个生物的粘液上,让她的同胞们自生自灭。

泥怪:除了对许多陷阱效果有免疫力外,软泥怪还保持低调。许多机械陷阱会在它们粘稠的形态上摆动,让软泥怪自由地吞噬任何仍在地面上的敌人。

 

集群:任何微型或更小的集群都对武器伤害有免疫力,因此对任何造成这种伤害的遭遇陷阱都有免疫力。尽管它们不能被训练,但集群天生具有攻击性,只需要被控制在诱捕室里。如果陷阱有一个解除陷阱的中枢位置,它可能会兼作集群的巢穴,集群的扰乱心神效果能有效果的阻碍试图解除陷阱的游荡者。

不死生物:一些不死生物可以很好地保护遭遇的魔法陷阱,这些陷阱使用影响心灵的魔法、毒素、能量吸收或任何其他只影响生物的效果。为了获得双重利益,一个造成负能量伤害的陷阱(例如大量造成轻伤)将伤害入侵者,同时治疗不死生物。

 

隐形陷阱
机械攻击陷阱可以通过在其上施放隐形术(PH245)和法术恒定(PH259)而变得不可见。无法看到隐形物体的生物在搜索中会受到-20的惩罚,以找到隐形的陷阱。然而,他们在解除陷阱的检定中,解除隐形陷阱时只会受到-10的惩罚,因为解除陷阱的大部分手艺都是基于触摸的。远程或近战攻击陷阱被渲染为隐形,使其目标无法获得AC的敏捷加值,就像他们是隐形生物一样。

通过施放法术恒定和消耗2000经验值,可以在近战攻击陷阱上永久性的增加隐身能力(PH245)。这样的陷阱即使在攻击后也会保持隐形,让它在隐形的情况下反复攻击。只有自动复位陷阱才能从这种情况下获得效果。

隐形陷阱的CR增加1,如果陷阱的隐形效果恒定并且是近战攻击陷阱,则增加2。表6–6(第131页)中的成本假设陷阱制造者雇佣了一名NPC施法者来施法。如果陷阱制造者可以自己施法,除了XP费用外,这个过程是免费的。

 

大型毒箭陷阱:CR 11;机械陷阱,位置型触发器;;手动复位;远程攻击+24(1d8+4加上毒药,箭);毒(Gargantuan wyvern,强韧DC 21,2d6 体质/2d6体质);搜索DC 28;解除陷阱DC 24。市场价格:77600 gp。

 

持久伤害陷阱:CR 11;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;远程攻击+36(1d8+5加1d6电加毒,+1闪电箭);毒(shrieking terror saliva,强韧DC 19,无法通过魔法和自然效果治愈陷阱造成的伤害);搜索DC 32;解除陷阱DC 30。市场价格:230450 gp。

 

大型火焰巨斧陷阱:CR 12;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;近战攻击+30(3d6+13加1d6火焰,大型+1火焰巨斧);搜索DC 34;解除陷阱DC 30。市场价格:367600 gp。

 

孢子陷阱:CR 13;机械陷阱,位置型触发器;手动重置;气体,永不落空;发病延迟(1轮);毒(greensickness,强韧DC 33,2d6 力量+1d4 体质/2d6力量+1d14 体质);多个目标(在10*10英尺的房间内的全部目标);搜索DC 28;解除陷阱DC 28。市场价格:69000 gp。

 

邪恶巨剑陷阱:CR 15;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;近战攻击+39(4d6+19加2d6邪恶, 大型+3邪恶巨剑);搜索DC 36;解除陷阱DC 36。市场价格:258850 gp。

 

死亡之刃陷阱:CR 16;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;近战攻击+35/+30/+25/+20(2d4+9加毒,+1金精巨镰);毒药(死亡之刃,DC 20强韧,1d6体质/2d6 体质,每次攻击触发一次);搜索DC 38;解除陷阱DC 29。市场价格:245600 gp。

 

箭雨陷阱:CR 16;机械陷阱,位置型触发器;手动复位;远程攻击+34(1d8+4加上毒药,箭);毒(巨蝎毒液,DC 33 强韧,1d10 体质/1d10 体质);多个目标(10*10英尺区域内每个目标1d8支箭);搜索DC 38;解除陷阱DC 24。市场价格:367600 gp。

 

致命毒针陷阱:CR 17;机械陷阱,位置型触发器;手动复位;近战攻击+48(1加毒针);毒(深渊毒液,强韧 DC 27,1d6 体质/死亡);搜索DC 39;解除陷阱DC 32。市场价格:278200 gp。

 

末日之光陷阱:CR 25;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;近战攻击+45/+40/+35/+30(3d8+17加毒,大型+1寒铁巨剑);毒(巨型蜈蚣毒,强韧DC 44,2d6 体质+1d4 敏捷/2d6 体质+1 d4 敏捷;每次攻击触发一次);搜索DC 55;解除陷阱DC 50。市场价格:1102808 gp。

 

以太陷阱

 

只要使用视觉型触发器(*真知术),就可以在以太位面上放置魔法陷阱。(位于以太平面上的陷阱可以“看到”物质位面,就像灵体生物一样。)由于陷阱目的在影响物质位面上的生物,因此必须在陷阱中添加幻化灵体(PH227)效果。当一个以太陷阱被触发时,它会将自己转移到物质位面并立即施法。在下一轮中,它返回以太位面并重置陷阱。只有灵体生物才能解除以太陷阱,并且只有当搜索角色能够看到以太位面时才能找到它们。以太陷阱的CR不能小于8,因为在它们的构建中使用了幻化灵体。如果将此功能添加到CR为7或更低的陷阱中,则陷阱的CR将增加到8。

 

智能触发器

 

智能触发器模糊了陷阱和构装体之间的界限,魔法陷阱可以像任何魔法物品一样被赋予智慧。每个陷阱的成本、智力水平和获得的力量各不相同(DMG 269),但创建一个智能陷阱需要最低15级的施法者等级。智能陷阱可以根据它们的感官意图和个人偏好选择何时激活自己。想要避免杀死意外闯入者的地城建设者们赋予了智能陷阱判断目标是否构成威胁的能力。智能陷阱的CR增加是由他们能够使用的最高的沟通方式决定的:+1用于同感陷阱,+2用于语言陷阱,+3用于心灵感应陷阱。

 

多重法术陷阱

一个魔法陷阱可以包括同时触发的几个法术。这样的陷阱具有等于一起遇到的一组陷阱的CR。例如,一个陷阱同时产生四个流星爆法术(每个通常是CR 10陷阱)的总CR为14。

 

高级魔法陷阱 范例

 

超魔极效流星爆陷阱:CR 13;魔法陷阱,视觉型触发器(真知术);自动复位;远程接触+12/+12/+12/+12;法术效果(极效流星爆,24CL,每次命中12点钝击伤害和36点火焰伤害,每次命中40英尺内所有生物36点火焰损伤[反射DC 28减半]);搜索DC 37;解除陷阱DC 37。成本:166500金币,13320经验值。

真空吸尘器:CR 14;魔法陷阱,视觉型触发器(真知术);以太(幻化灵体);自动复位;法术效果(高等解除魔法,17CL,目标型解除魔法,解魔检定+17),法术效果(吸能术,17CL,给予2d4负面等级);法术效果(内爆术,17CL,死亡,DC 23强韧通过则无效);搜索DC 34;解除陷阱DC 34。成本:272000 gp,21760经验值。

 

智能型极冰射线陷阱:CR 17;魔法陷阱,智能触发器(120英尺夜视、盲感和听觉),自动复位;远程接触+11/+11/+11;法术效果(三条超魔强效极冰射线,21CL,每个21d6*1.5点寒冰伤害;次级能力(3/天:人类定身术[DC14],诚实之域[DC13];1/天:强效幻影[DC14]);高级能力(随意:侦测思想[DC13]);智力 17,感知 17,魅力 10,自我意识 13;搜索DC 36;解除陷阱DC 36。成本:417900 gp,33432经验值。

 

反魔陷阱

 

这个魔法陷阱可以自己单独放置,但更多时候它是作为另一个陷阱、障碍或怪物遭遇的一部分。触发后,它会在半径10英尺的区域覆盖一个反魔场(PH 200),持续110分钟(之后陷阱会自动重置)。反魔陷阱通常与致命的机械陷阱配对,创造组合,在用普通的刀剑猛烈攻击入侵者之前,解除入侵者的魔法防御。地城建设者喜欢反魔陷阱,因为它们为机械陷阱注入了新的生命,否则充满魔法的PC很容易绕过这些陷阱。即使是一个简单的陷阱也可能成为冒险家的严重障碍,他们在获得飞行能力后就不再携带普通的攀爬设备了。由一个反魔陷阱和一个机械陷阱组成的遭遇战具有遭遇等级,就好像两者是一对混合的(DMG 49)。聪明是使用好反魔陷阱的关键;陷阱不会伤害入侵者,所以在将其与其他效果配对时,有必要发挥创意。

一些巫师试验了一连串相互关联的陷阱,用反魔法场覆盖地城的大片区域。在连锁陷阱的反魔场效果激发前,每一个节点都添加一个舞光术。因为反魔场会抑制舞光术,所以只能看到短暂的光线。一个陷阱设置有视觉型触发器,当它看到一个生物时,或者当它看到另一个陷阱两侧舞动的灯光时,就会激活。因此,当一个陷阱触发时,它会启动连锁反应,依次激活每个陷阱。通过这种方式,一整条由机械陷阱组成的走廊或一个装满地城怪物的巨大房间都可以在瞬间被反魔场覆盖。

 

反魔陷阱:CR 7;魔法陷阱,视觉型触发器(真知术);自动复位;法术效果(反魔场,11CL,10英尺半径的反魔场,持续110分钟);搜索DC 31;解除陷阱DC 31。成本:66000 gp,2640 XP。

 

高级反魔陷阱:CR 10;魔法陷阱,视觉型触发器(真知术);自动复位;法术效果(超魔扩展反魔场,17CL,20英尺半径反魔场170分钟);搜索DC 34;解除陷阱DC 34。成本:127500金币,5100经验值。

链式反魔陷阱:CR 7;魔法陷阱,视觉型触发器(真知术);自动复位;法术效果(反魔场,11CL,10英尺反魔场110分钟),法术效果(舞光术,11CL);搜索DC 31;解除陷阱DC 31。成本:68500 gp,2740 XP。

 

弹射器陷阱

 

弹射器陷阱可以放置在任何10英尺宽的走廊上,旨在以最戏剧性的方式将入侵者逐出地城。触发方式各不相同,通常在生物进入陷阱区域的远端时激活陷阱(这样生物和他身后的所有人都会受到影响)。然而,有时,当走廊尽头的假门被触摸时,陷阱就会激活,影响到站在它前面的所有人。

 

当陷阱被激活时,走廊的一个侧墙向后滑动,门急剧倾斜。在15英尺*10英尺的陷阱区域内的任何生物都必须通过DC 30的反射豁免。成功的人可以抓住倾斜的门,但失败的人会被猛烈地甩过敞开的墙板,坠入20英尺深的密室,重重地落在一个直径10英尺的弹射器中(在此过程中受到2d6点的伤害)。

 

当任何物体或生物被放入弹射器中时,陷阱的第二部分就会激活,打开通往地城外部的舱门。角色可以在舱门完全打开之前通过成功的DC 24 反射豁免跳出弹射器。然而,一旦舱门完全打开,弹射器就会释放,将桶中的任何东西从地下城中弹出射向2000英尺高的空中。受害者在落地时受到20d6点的伤害。

 

一旦弹射器发射,它就会将自己卷回来(需要一整轮才能完成),舱门就会关闭。弹射器发射前从弹射器桶中出来的角色可以通过成功的DC 10攀爬检定爬回走廊,但失败会将他们摔回弹射器桶中,再次激活陷阱的第二部分。当舱门关闭时,通往走廊的滑动墙会关闭,但可以从弹射器发射室轻松打开。

 

弹射器陷阱只能安装在地城表面附近,但它们在建造在山脉或悬崖内的地城中很受欢迎,即使是最深的地下城也有离露天相对较近的地方。弹射器舱门与周围地形融为一体,以防止被驱逐的入侵者使用弹射通道返回地城,但只要DC 24搜索检定成功,就可以从外部找到弹射器舱口。舱门关闭时会锁定(开锁DC 30),并且经常以某种方式被锁死。

弹射器陷阱实际上是两个具有独立CR的独立陷阱。如果PC避开或解除滑动墙陷阱,他们就永远不会遇到真正的弹射器陷阱(也不会因为打败它而获得XP)。因为真正的弹射器陷阱位于一个单独的房间里,游荡者无法从原来的走廊进入。她只能搜索或解除滑动墙陷阱。

 

滑动墙陷阱:CR 4;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;DC 30 反射通过则无效;20英尺深(坠落伤害2d6点);多个目标(均在10英尺乘15英尺的区域内);搜索DC 29,解除陷阱DC 24。市场价格:28400 gp。

弹射器陷阱:CR 9;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;DC 24反射通过则无效;2000英尺的投掷(20d6点的坠落伤害);多个目标(均在10英尺乘10英尺的区域内);搜索DC 24;解除陷阱DC 15。市场价格:23080 gp。

 

智能反制陷阱
这个魔法陷阱对施法者来说尤其令人沮丧,因为它有效地破坏了大多数的施法效果。陷阱本质上是一个标准的高等解除魔法陷阱,除了触发的方式。陷阱的触发器不是接近型触发器或视觉型触发器,而是一个能自主控制的智能魔法物品。

陷阱有智力13,感知13和魅力 10,可以看到和听到60英尺范围内的事物。它在法术辨识和侦查技能中有10个等级,每个技能的总加值为+11。陷阱可以通过同感与触摸它的生物交流,尽管它很少这样做。

陷阱不是一看到入侵者就激活,而是等待目标施法。然后,它使用高等解除魔法效果来反制在其视觉范围内发生的任何施法行为(CL15)。陷阱必须进行解魔检定才能成功对抗一个法术,就像它是敌对的施法者一样。一旦施放了高等解除魔法,陷阱将在1轮中重置。

如果PC在战斗遭遇战中遇到反制陷阱,请像其他参与者一样主动出击。它通常会尝试对每轮中第一个释放的法术进行反制,但智能陷阱在某些情况下能够放弃。例如,如果它已经看到一组入侵者有不止一个施法者,它可能会放弃对抗一个较低级别的法术,等待另一个施法者尝试使用更强大的法术的时候再进行反制。

同样,如果智能陷阱使用法术辨识来确定入侵者的法术将无效——比如当智能陷阱知道房间里的怪物有免疫能力时,PC会施放火球——它将继续准备好反制动作。解除陷阱成功可以摧毁这个智能反制陷阱意识。

 

反制陷阱:CR 7;魔法陷阱,智能触发器(60英尺视觉和听觉);自动复位;魔法效果(高等解除魔法,15CL,反制,解魔检定+15);智力 13,感知 13,魅力 10,自我意识 4;法术辨识+11,侦查+11;搜索DC 31;解除魔法DC 31。成本:57000金币,4080经验值。

 

喂食通道陷阱

 

这个陷阱既致命又有效,它使用机械陷阱使一个或多个粗心的冒险家成为提供食物的来源。该机制由地城走廊地板上的一个隐藏活板门组成,在50磅以上的重量下打开。

活板门下面是一根光滑的、直径10英尺的管子,上面涂着猪油。任何体重超过50磅的角色进入陷阱的空间,都必须成功地通过DC 22的反射豁免,或者就摔倒在涂了油的管道中。比大型生物更大的生物无法进入管道,可以很容易地爬出来(攀爬DC 5)。然而,比中型小的生物发现自己以惊人的速度滑了下去。

斜槽延伸一段可变的距离,可能包括转弯和弯曲,然后通向一个大房间。涂了油的通道给角色提供了缓冲,滑入离地高10英尺的房间,对他造成1d6点的伤害。(一次成功的翻滚检定可以消除这种损伤,任何减少或消除坠落伤害的效果也是如此。)结束时,受害者是俯卧的。

可以尝试爬回猪油覆盖的滑道,尽管这很困难(中型或小型生物攀爬DC 30,大型生物攀爬DC 20)。有时,地城不同区域的几个喂食通道会通向同一个巢穴,让城主可以使用同一个怪物来保护多条入口路径。

喂食通道:CR 1;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;DC 22反射通过则无效;10英尺深(1d6点坠落伤害);搜索DC 22;解除陷阱DC 22。市场价格:2900 gp。

 

伸缩桥:CR 8;机械陷阱,位置型触发器;自动复位;多个目标(所有在20英尺乘5英尺的区域内的生物),收缩桥身(倾入水中,在舰桥收回时 通过反射DC 29紧贴舰桥,攀爬DC 15返回岸边);搜索DC 29;解除陷阱DC 24。市场价格:50400 gp(含水)。

建造有益陷阱:有益陷阱的价格和CR的计算方式与任何其他具有相同等级法术和视觉型触发器的魔法陷阱相同(DMG 74)。陷阱包含了一个额外的阅读魔法触发器,但这会使制造成本增加250 gp和20 XP(对于具有自动重置功能的陷阱)或25 gp和2 XP(对于单次陷阱)。

 

召唤陷阱:有益陷阱可以与召唤怪物的魔法陷阱一起使用,效果很好,让地下城主可以创建一个完整的遭遇战,包括怪物和支援魔法,以应对入侵者。然而,如果没有秘法印记,有益阱无法区分被召唤的怪物和入侵者。这个问题促使巫师在他们的召唤陷阱中添加了秘法印记功能。当陷阱激活时,一个怪物被召唤出来,并立即被打上秘法印记,这将被有益陷阱识别。

为召唤陷阱添加秘法印记效果会增加250 gp和20 XP(对于具有自动重置功能的陷阱)或25 gp和2 XP(对于一次性陷阱)的制造成本。

 

召唤5级怪物 陷阱:CR 6;魔法陷阱,接近型触发器(警报术);自动复位;魔法效果(召唤5级怪物、9CL、召唤狼獾);魔法效果(秘法印记,1CL,在召唤的怪物身上刻符文);搜索DC 30;解除陷阱DC 30。成本:4700 gp,1820 XP。

治疗重伤陷阱:CR 4;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,鹰眼术);自动复位;魔法效果(治疗重伤,7CL,治疗3d8+7点伤害,DC 14意志通过减半[无害]);选择性目标(秘法印记标记的生物);搜索DC 28;解除陷阱DC 28。成本:21250金币,1700经验值。

 

加速陷阱:CR 4;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,鹰眼术);自动复位;魔法效果(加速,5CL,DC 14强韧通过则无效[无害]);多个选择性目标(距离对方30英尺以内最多五个有秘法印记的生物);搜索DC 28;解除陷阱DC 28。成本:15250金币,1220经验值。

 

石肤陷阱:CR 5;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,鹰眼术);自动复位;魔法效果(石肤术,7CL,DR 10/金精,减免伤害上限70,DC 16意志通过则无效[无害]);选择性目标(秘法印记标记的生物);搜索DC 29;解除陷阱DC 29。成本:46750金币,1740经验值。

 

动物异变陷阱:CR 6;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,秘法眼);自动复位;魔法效果(动物异变,9CL,同法术,DC 17强韧通过则无效[无害]);多个选择性目标(最多四只秘法印记标记的动物,彼此相距30英尺);搜索DC 30;解除陷阱DC 30。成本:36750金币,2940经验值。

 

医疗陷阱:CR 7;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,真知术);自动复位;魔法效果(医疗术,11CL,治疗110点伤害,消除许多不良效果,DC 19意志通过则无效[无害]);选择性目标(秘法印记标记的生物);搜索DC 31;解除陷阱DC 31。成本:80750金币,4460经验值。

 

群体熊之坚韧陷阱:CR 7;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,鹰眼术);自动复位;魔法效果(群体熊之坚韧,13CL,给予体质+4增强加值,DC 19意志通过则无效[无害]);多个选择性目标(最多13个秘法印记标记的生物,彼此相距30英尺);搜索DC 31;解除陷阱DC 31。成本:40750金币,3260经验值。

 

群体治疗致命伤陷阱:CR 9;魔法陷阱,视觉型触发器(阅读魔法,真知术);自动复位;魔法效果(群体治疗致命伤,15CL,治疗4d8+15点伤害,DC 22意志通过则减半[无害]);多个选择性目标(最多15个秘法印记标记的生物,彼此相距30英尺);搜索DC 33;解除陷阱DC 33。成本:107750 gp,6620 XP

 

灵能陷阱

 

就像魔法陷阱一样,灵能陷阱可以被拥有寻找陷阱能力的PC发现并解除。在灵能陷阱启动前进行搜索检定以确定其DC等于26+1(增幅的灵能点)/2,四舍五入。例如,如果一个10级显能者在建造陷阱时,在2级灵能上增幅了8个灵能点,则搜索DC为30=26+[8/2]。使用相同的公式来确定解除陷阱的DC,以解除灵能陷阱。因此,对于任何给定的灵能陷阱,搜索DC和解除陷阱DC是相等的。

 

心灵戳刺:CR 2;灵能陷阱;视觉触发;自动复位;灵能效果(心灵戳刺,1CL,1d10点心灵影响伤害,DC 11意志通过则无效);搜索DC 26;解除陷阱DC 26。成本:750金币,60经验值。

 

体验命运(超能延迟):CR 3;灵能陷阱;接触型触发器(联觉者);自动复位;灵能效果(超能延迟体验命运,3CL,恶心6轮,无豁免);搜索DC 27;解除陷阱DC 27。成本:3750金币,180经验值。

 

呼吸之灾:CR 4;灵能陷阱;视觉型触发器(联觉者);自动复位;灵能效果(呼吸之灾,5CL,除非作为标准动作,否则无法呼吸,DC 14意志通过则无效);搜索DC 28;解除陷阱DC 28。成本:8750金币,700经验值。

 

自性鞭击(增幅):CR 5;灵能陷阱;视觉型触发器(联觉者);自动复位;灵能效果(自性鞭击,7CL,增幅4点灵能,2d4点魅力伤害[DC15意志通过减半],眩晕1轮[DC15意志通过则无效]);搜索DC 29;解除陷阱DC 29。成本:15750金币,1260经验值。

 

心力吸取:CR 5;灵能陷阱;接触型灵能触发器(侦测灵能);自动复位;灵能效果(心力吸取,7CL,消耗14点灵能点或对没有灵能点的生物造成2点感知伤害,DC 16强韧通过则无效);搜索DC 29;解除陷阱DC 29。成本:16500金币,1320经验值。

 

恶意传送:CR 6;灵能陷阱;接近型触发器(触感视域);自动复位;灵能效果(恶意传送,9CL,9d6点伤害,DC 17强韧通过减半);搜索DC 30;解除陷阱DC 30。成本:33500 gp,2680 XP。

 

心灵碾压:CR 6灵能陷阱;思想型触发器(阅读思想,DC 13意志通过则无效);自动复位;灵能效果(心灵挤压,9CL,目标HP降低至-1,DC 16(豁免时有+4加值)意志通过则目标受到3d6点影响心灵的伤害);搜索DC 30;解除陷阱DC 30。成本:28500金币,2280经验值。

 

死亡冲动(增幅):CR 7;灵能陷阱;敌意型触发器(侦测敌意);自动复位;灵能效果(死亡冲动,11CL,增幅4点灵能,目标试图结束自己的生命2轮,DC 18意志通过则无效);搜索DC 31;解除陷阱DC 31。成本:39500 gp,3160 XP。

 

切脑术:CR 8;灵能陷阱;视觉型触发器(真知术);自动复位;灵能效果(切脑术,13CL,目标在1d4天内失去所有精神功能并死亡,DC 20强韧通过则无效);搜索DC 32;解除陷阱DC 32。成本:73500金币,5880经验值。

 

一扫心灵(增幅):CR 9;灵能陷阱;视觉型触发器(真知术);自动复位;灵能效果(一扫心灵,13CL,增幅6点灵能,赋予3个

负向等级,DC 18强韧通过则无效);搜索DC 33;解除陷阱DC 33。成本:73500金币,5880经验值。

 

心灵戳刺(增幅):CR 11;灵能陷阱;视觉型触发器(真知术);自动复位;灵能效果(心灵戳刺,19CL,增幅18点灵能,19d10点心灵影响伤害,DC 20意志通过则无效);搜索DC 35;解除陷阱DC 35。成本:124500 gp,9960 XP。

 

能量爆发(增幅):CR 12;灵能陷阱;视觉型触发器(真知术);自动复位;灵能效果(能量爆发,20CL,增幅15点灵能,20d6+20点寒冰伤害,DC 20强韧通过减半);多个目标(40英尺半径的爆发);搜索DC 36;解除陷阱DC 36。成本:134750金币,10780经验值。

 

传送变向陷阱

 

这个巧妙的陷阱旨在挫败那些使用传送返回城镇休息或出售战利品的高级冒险家。陷阱使用传送变向作为触发条件,每当它感觉到有人试图从230英尺半径内的任何地方进行传送时就会激活。陷阱将尝试传送的最终目的地转移到一个特殊的密封房间,该房间配备了各种死亡陷阱或非生物地城守护者,如魔像或不死生物。房间没有出口,它通常包含第二个传送变向陷阱,覆盖整个房间,将任何传送出去的尝试再次定向回同一个房间。

这个陷阱对那些需要传送出地城休整的冒险家来说尤其有害,因为它会在入侵者最脆弱的时候触发致命的遭遇战。地城建造者通常会在他们最强大的怪物的同一个房间里放置一个传送变向陷阱,因为他们知道如果入侵者成功击败了这个怪物,他们很可能需要撤退来舔舐伤口。陷阱的挑战等级只考虑陷阱本身,而不考虑在密封房间中遇到的额外陷阱或怪物。

 

传送变向:CR 8;灵能陷阱;接近型触发器(转移传送);自动复位;灵能效果(传送变向,13CL,定向传送效果,DC 20意志通过则无效);搜索DC 32;解除陷阱DC 32。成本:48750 gp,3900经验值。

环境陷阱

 

灰色黏液(CR 3):矿工和下水道工人称这个东西为“灰色黏液”,灰色黏液对在其下徘徊的人来说是危险的。尽管它可以生长在任何表面,但在天花板上发现灰色黏液时,它是最危险的。当暴露在任何光线下时,灰色黏液都会分泌出一种强效的酸,这种酸会立即开始滴落。任何人在光源半径范围内的一片灰色黏液下行走,每回合都会受到4d6点的酸伤害。这种酸性物质会持续腐蚀,在第二轮造成2d6点酸性伤害,在第三轮造成1d6点酸性伤害。酸可以用任何液体轻易地洗掉。自然阳光和昼明术产生的明亮光线会破坏灰色黏液,但会导致其释放出一股酸性洪流,造成8d6点的酸性伤害;酸会持续腐蚀,在第二轮和第三轮分别造成4d6点和2d6点的酸伤害。闪电伤害每造成1点伤害会导致一片灰色黏液休眠1轮。

在大多数地城环境中,这种黏液是出了名的难以察觉。一个成功的侦查检定DC 20可以发现天花板上有一滩变色的奇怪污渍。矿工和其他经常处理灰色黏液的工人在该地区附近张贴标志。他们还在地板上铺设引导绳,为那些没有夜视能力的人提供一种安全通过危险区域的简单方法。

 

腐烂的虫子(CR 4):有经验的地城玩家最害怕的危险莫过于腐烂的虫子。类似于一只长满小牙齿的大蛆,腐烂幼虫在食物中茁壮成长,无论是活的还是死的。任何即将进入含有腐烂幼虫占据方格的人都可以尝试进行DC 20的侦查检定,以注意危险。那些没有通过检定或选择忽视风险而暴露成为食物的人。每一轮,幼虫都会对其所在方格上的一个活体目标进行接触攻击(+5加值)。如果它成功了,它就会如饥似渴地钻进目标的身体里。被感染的生物每感染一只腐烂幼虫,每回合会受到1d6点的伤害。通过DC 16的强韧检定可以减少一半的伤害。两轮过后,吃饱了的腐烂幼虫离开。通过一个DC 20的医疗检定,可以治疗被腐烂幼虫感染的人,尽管该检定(无论成功与否)会对感染的目标造成1d6点的伤害。

因为腐烂幼虫的感染而死亡的中型或大型生物在2d4天内繁殖出新的腐烂幼虫集群。燃烧或以其他方式破坏身体可以防止这种情况的发生。用死者复活救活(PH268)被腐烂幼虫集群杀死的生物不会破坏身体里面的腐烂幼虫,但在下一轮施法移除疾病或类似的法术会正常杀死幼虫。复生术(PH272)和完全复生术(PH296)在施放时会摧毁腐烂幼虫。

 

骨菌(CR 5):成堆的骨头和骨骼腐烂后,有时会形成一种与骨头难以区分的球状象牙色真菌。当受到干扰时,真菌会释放出半径为10英尺的孢子云。这些孢子的作用就像吸入的毒素(1d6敏捷/1d6敏捷,DC 14强韧通过则无效),因为它们沉淀在受害者的骨头中。如果一个生物受到骨菌的敏捷伤害,他的骨头会变脆,并且他更容易受到重击武器的额外伤害。对患有骨菌的生物造成的所有重击武器的伤害乘数加1。没有骨头的生物对这种阴险的真菌有免疫力。

冒险者偶尔会遇到覆盖着骨菌的活化骨骼。10英尺半径的骨菌孢子云永远围绕着这些骨骼。将他们的敏捷降低4,挑战等级提高2。如果对整个活化骨骼(通常为5英尺乘5英尺)造成寒冷伤害攻击,骨菌连孢子云一起会被摧毁。闪电和火焰伤害会导致骨菌销毁殆尽,但在这个过程中,骨菌会释放出团孢子。骨菌对酸和音波伤害免疫。

 

次元锚定雾(CR 8):这种紫色的蒸汽低挂在地面上,通常会用它的薄雾填满整个地城。薄雾是无害的,除了那些试图进入或离开当前位面的人。任何站在雾中的人都会受到次元锚的影响(PH221)。如果一个生物试图通过任何形式的位面移动(如幻化灵体、传送或魔绳)进入或离开薄雾区域,他会立即受到10d6点的伤害(DC 23强韧通过减半),但尝试失败。如果效果持续多轮,就像眨眼一样,生物在薄雾中的每一轮都会受到伤害。当生物站在雾中时,无法进入次元空间,因此也无法从次元袋里取出物品。

雾不受风的影响,即使在飓风这样强烈的大风中也能凌空维持位置,但它们可以用换气瓶吸收(见第35页)。